Меню

Работа в команде - это пиздец...

Хор сонма проклятых душ

... как хорошо. Ибо когда сидишь над проектом в одиночку, ты сам себе и художник, и музыкант, и сценарист, и кодер. 

В нашей команде, не считая людей-орекстров, аж два художника и музыкант, что несказанно радует. Музыка последнего мне уже снится начала, столько её включать доводилось. А как иначе? Звук - 90% атмосферы.

Спрайты персонажей со свободных источников - то ещё г. Мало того, что по высоте и толщине хрен подберёшь, так ещё и размытые попадались. Но в конечном итоге худо-бедно подобрали получше. 

Вспомнились азы покраски через пэйнтнет. Борьба с пикселями в своей новелле благоприятно сказалась на опыте. Вроде даже неплохо получилось. 

Всё-таки люблю красные глаза. Есть в них что-то.

Босс шутит, что наши с ним руты сильно разнятся по части атмосферы. Хех, ну не могу я в лёгкую романтику, всегда всё перерастает в трэш. Наверное, это влияние цикад, уж очень сильно меня зацепила их концепция.  Или аниме в целом, где простенькие события на самом деле несут под собой пласт подтекста. Огромный, но подчас жуткий.

Правда в жуть у меня не получилось, к сожалению. Так, лёгкая мистика. Сегодня предстоит сборка на комп и, если всё будет хорошо, на андроид. Ссылку на релиз выложу или после обеда, или вечером.

А пока с прогрессом можно ознакомится по ссылке в предыдущем посте.

О пережитом кошмаре и немного об игре

Хор сонма проклятых душ

Не вылезая из цикла дом-работа-новелла захотелось острых ощущений. А тут ещё девчата позвали на страшный квест. Давно хотелось посетить нечто подобное. 

LiveQuests постарались на славу: ма́стерская работа со светом и звуком, отличная игра актеров, грамотные постановочные ходы и загадки - всё создавало незабываемую атмосферу. 

Если на первых локациях всё напоминало мне Форд Боярд  без дождя из монет (особенно подсказки в ящичках в виде записок и ключи), то к концу было ощущение, что мы попали в настоящий хоррор. 

Как тот, кто пересмотрел горы ужастиков, заявляю: у ребят получилось качественно.

Немного об игре:

Релиз визуальной новеллы будет 25 июля, наша команда участвует в третьем джеме по созданию игры за пять дней. Сольный проект пришлось временно отложить, чтобы помочь в написании сценария и работой с кодом. Очень любопытный опыт. Итоги по разработке подведу потом в отдельном посте.

Найти игру можно будет 25 числа на сайте anivisual. https://anivisual.net/forum/53-4594-1#61130

В честь идущей на смерть (пафосный вздох)

Хор сонма проклятых душ

Как-то стрёмно описывать столько разных смертей. Мне кажется, персонаж возненавидел своего создателя. Но. Всё во имя искусства ¯\_(ツ)_/¯

Скоро работа над сценарием завершится и полетят дни поиска нелицензированных фонов со спрайтами, а так же музыки. Ибо художник мне пока не по карману. 

• Не забыть об оформлении игрового меню и переходах •

 

Под капотом. Эксперименты с кодом

Хор сонма проклятых душ

Во время доработки визуальной новеллы выделилось три стратегии поворота сюжета.

Оставлю здесь, чтобы не потерять. Это не гайд по сборке игры, а развилки внутри одного проекта (не путать!).

Первая, самая простая. Поворачивает сюжет через прыжок (jump). История рвется и меняется каждый раз, как игрок делает выбор. Из плюсов: разнообразие. Игрокам будет не скучно проходить новеллу несколько раз. Из минусов: большие трудозатраты. (Сделано).

Вторая, похитрее. Отложенный выбор через систему переменных ($param). Разрыва повествования не будет, однако в решающий момент игроку припомнят все решения, которые он принял, что повлияет на концовку. (Сделано).

Третья, you dead. На каждый выбор прописывать смерть, чтобы под конец истории игрок боялся его делать. И сохранялся бесчисленное количество раз, бугага. На концовку при этом будут влиять только переменные, разбросанные тут и там. В итоге должна получится сборная солянка. (В процессе). 

 

Всё, поток страшных терминов закончился. Прикрепляю не менее страшную картинку.


Читайте также
Отключить дизайн